Компьютерные игры для развития нравственности, мотивации и иноязычных навыков.

В современном обществе бытует мнение, что компьютерные игры не могут научить ничему хорошему, некоторые даже считают, что видеоигры пропагандируют насилие. Эти люди просто никогда не играли в видеоигры, а если и играли, то в те игры, которые я бы не назвал «серьезными». Я не могу отрицать, что такие игры существуют, но индустрия компьютерных игр за последние два десятилетия развилась до того же уровня разнообразия, что и киноиндустрия. На самом деле, в фильмах тоже бывает бессмысленное насилие, но многие другие фильмы носят в себе вполне позитивные идеи, а из некоторых можно и узнать что-нибудь полезное, и я не имею ввиду только документальные фильмы—множество художественных фильмов обладают познавательной ценностью.

Та же ситуация и в индустрии компьютерных игр. Есть игры, которые не несут никакой интеллектуальной ценности. Это большинство так называемых «сетевых игр», в которых игроки встречаются в виртуальном поединке друг против друга или команда против команды с одной целью – уничтожить противника. Бывают и другие режимы сетевой игры, например, захват вражеского флага и т.д., но все они сводятся к соперничеству насильственного характера. Конечно, в зависимости от жанра, и эти игры могут чему-то научить, например, шутеры (стрелялки, если перевести на русский язык), развивают реакцию, стратегии (игрок – главнокомандующий своей армии) развивают логику подобно шахматам. Но никакого нравственного воспитания игрок не получит (первое правило сетевых «стрелялок» – стрелять в голову, чтобы быстрее убить).


Но у геймеров есть огромный выбор во что поиграть, ведь рынок компьютерных игр куда более разнообразный, чем кажется. На Западе большей популярностью пользуются так называемые «одиночные» игры, или же сетевые ролевые игры, цель которых менее агрессивна – развитие и «прокачка» персонажа игрока. Я остановлюсь подробнее на одиночных играх, которые я сам предпочитаю. На самом деле, большинство культовых игр—одиночные, из которых потом делают сетевые версии. Назовем, хотя бы, Half-Life, который переделали в популярный в России Counter-Strike. Или серия GTA.

Так как же компьютерные игры могут чему-то научить? Приведём пример. Около 80% всего моего знания Английского языка, по моей собственной оценке, идёт из компьютерных игр, не переведённых на русский язык, а по-английски я говорю на данный момент, не хуже, чем по-русски. Недавно я также начал увлекаться изучением ряда других языков, и я уже апробировал Немецкие, Испанские и Французские версии в некоторых компьютерных играх, и я был приятно удивлён тому, сколько я понимал по ходу игры! Но обо всём по-порядку.

deus-ex-apocalypse-inside-conversation

Deus Ex Apocalypse Inside mod

Поистине огромной лингвистической ценностью обладает Deus Ex и сиквел Deus Ex: Invisible War. Озвученных диалогов здесь больше, чем в любом фильме, целые часы озвученных текстов. К игре разработано множество любительских модификаций, с озвученными диалогами на десятки часов больше, чем в оригинальной игре. Все эти диалоги отлично развивают аудирование, если игрок интересуется сюжетом игры и не пропускает игровые ролики. Это работает следующим образом:

Игрок подходит к персонажам игры, модель игрока начинает  общаться другими персонажами сам по себе, пока в низу монитора, там, где пишутся субтитры, не появится две или более строк фраз, которые игрок может сказать и должен выбрать одну. В зависимости от того, какой выбор игрок сделает, последующие реплики и действия виртуального собеседника будут разными. Чтобы понять, как дальше пройти игру, нужно понять, что сказал виртуальный собеседник, и какое задание он дал. Например, вначале Deus Ex, игрок встречается со своим братом, и он приветствует вас, сообщает задания миссии (арестовать лидера террористов) и предлагает три оружия для прохождения миссии. Если игрок выбирает арбалет с транквилизатором, ваш брат одобрит выбор, так как с помощью этого оружия можно избежать смертельных исходов, но если игрок выбирает снайперскую винтовку, ваш брат осуждает вас как хладнокровного убийцу. Все это создает ситуацию подлинного общения, и игрок выбирает то, что бы он сказал, будь он сам в аналогичной ситуации. Принцип игры – каждое действие, или отсутствие такового, влечет за собой последствия. Таким образом, игрок имеет возможность прочувствовать последствия своих поступков, благодетельных или жестоких. После последних в конце игры начинаешь жалеть, но, в отличие от реального мира, игру можно пройти заново, делая другой выбор.

Всю игру можно пройти без единого убийства. Даже без единого выстрела. Вместо тяжелого штурма игра всегда предлагает варианты незаметного бесшумного вторжения, исследования местности, взлома замков, компьютеров и дипломатию.

Приведём ситуацию из игры. Игрок получил задание уничтожить нелегальный генератор внутри базы террористов.

Способ 1. Игрок заряжает автоматическую винтовку, простреливает себе путь через толпы врагов, добирается до генератора, достает гранату и взрывает агрегат. Это обычный способ прохождения видеоигр, которые не предлагают других возможных вариантов прохождения.

Способ 2. Игрок прокрадывается к двум вовлечённым в разговор охранникам и кидает к ним газовую гранату. Пока те откашливаются, игрок достаёт полицейскую дубинку, и ударяет противников по голове, пока те не потеряют сознание. Игрок проходит дальше, и на его пути ещё один террорист, стоящий спиной к главному герою. Игрок выводит его из строя электрошокером, но на шум прибегает подкрепление, только чтобы получать заряд перечного спрея в глаза. Игрок пользуется моментом и пробегает к входу на базу, где находит компьютер, управляющий системой охлаждения генератора, и вырубает его. Миссия пройдена, никто не пострадал.

Способ 3. Прежде чем произвести вторжение на вражескую базу, игрок помогает гражданским лицам в лёгких заданиях, иногда просто помогает материально. Гражданские делятся положением секретных ходов через канализацию или дают код от кодового замка от неохраняемой двери. Новые информаторы игрока также предлагают пароль от компьютера охранной системы вражеской базы, и игрок облегчает себе задачу, отключая все камеры в здании. Никто даже не заметил, что на базу было произведено вторжение. Безусловно, с игроком будут говорить по-английски, если это непереведенная версия, поэтому игрок должен будет понять, от чего ему дали ключ или кодовую комбинацию, а также как пройти к той двери или замку. Это создаёт мотивацию к изучению языка.

Способ 4. Игрок исследует окрестности и находит пару замочных отмычек и использует их на тех же замках, ключи к которым он мог бы получить у гражданских, но не сделал этого. В мусорном ящике также лежит записка террористов, которая, помимо всего прочего, содержит кодовую комбинацию к неохраняемой двери.

К Deus Ex существует множество дополнений, сделанными любителями. В модификации The Nameless Mod (Безымянный Мод) снова поднимается моральный выбор. На протяжении всей игры одни персонажи будут просить игрока не применять излишнего насилия при прохождении миссий, в то время как другие будут подстрекать к этому. Игрок сам выбирает, кого слушать, и часто можно выбирать противоположные мотивы своих действий. Например, если игрок не убил, а только вырубил одного из «боссов» игры, через несколько уровней игрок снова встречается с ним, и на вопрос «почему игрок не убил его, когда у него был шанс», можно ответить, что:

А) Вы думали, что «босс» предпочёл бы жить, а если Вы убили бы его, Вас бы замучила совесть.

Б) Вам казалось, что убить «босса» представлялось слишком просто, поэтому Вы решили усложнить себе задачу.

В) Вам хотелось насладиться позором «босса».

Г) Это была случайность, и в следующий раз «боссу» так не повезёт.

Deus Ex: Invisible War

Вторая часть игры, Deus Ex: Invisible War, предоставляет еще один важный для сюжета выбор. Это выбор пола персонажа и цвета кожи для создания так называемого «alter ego», второе я. Этот выбор не только позволяет создать образ главного героя похожим на самого игрока, персонажи также обращаются к вам на “мистер” или “мисс” в зависимости от пола персонажа. Помимо этого разные персонажи будут к вам по-разному относиться и давать разные задания.

Fahrenheit

Еще одна игра, которая делает акцент на важности выбора игрока – Fahrenheit,  жанр которой разработчики определяют как первое в мире интерактивное кино. Игра также предлагает взаимодействие с персонажами игры и вводит ограничение по времени для выполнения действий и принятия решений как в реальной жизни. На принятие решения даётся около 3 секунд, поэтому, в отличие от Deus Ex, опции выбора представляются не самими фразами, которые можно сказать, а одним словом. Например, брат главного героя не верит рассказу о его невиновности. Среди опций 2 слова – «Убедительно» и «Агрессивно». Из контекста можно догадаться, как игрок отреагирует.

Оригинальная игра доступна на четырёх языках – Английском, Французском, Немецком и Испанском. И текст, и озвучивание было произведено на высочайшем уровне, поэтому в каждую версию интересно сыграть игру отдельно, и, благодаря множеству сюжетных развилок, интерес к перепохождению игры не пропадает.

Игра также обращает внимание на моральный выбор. Например, в ходе игры у вас появляется возможность спасти тонущего ребёнка в парке, но вы в бегах от полиции по подозрению в убийстве, которого не совершали, и как раз в этот момент вы видите полицейского, который может вас опознать. Варианта действий два: спасти ребёнка и быть замеченным полицейским или убежать, спасая свою жизнь, но не жизнь маленького мальчика. Если игрок выберет спасать ребёнка, полицейский на самом деле узнаёт подозреваемого, но не арестовывает его, так как был свидетелем героического поступка главного персонажа. Если же игрок уходит, шкала «ментального состояния» героя значительно снизится, и далее по игре он будет повествовать о своих угрызениях совести.

Один весомый плюс Fahrenheit заключается в том, что игровые ролики и диалоги нельзя остановить или пропустить, как в большинстве видеоигр. Это объясняется жанром игры – интерактивное кино, а кино, обычно, не пропускают. Это положительный момент, так как дети и подростки слишком часто стремятся пропустить ролик или заставку, в основном по причине незнания языка, но именно в игровых роликах, которые отражают предыдущие действия игрока, я вижу воспитательный момент.

Даже в играх, которые традиционно считают «кровавыми» и лишенными смысла, можно найти что-то положительное. На самом деле даже в таких играх, как Grand Theft Auto или Postal стиль прохождения полностью зависит от игрока, не от игры. Обе эти игры предлагают насильственный и, даже, жестокий вариант прохождения, но выбор или не выбор этой тактики, опять же, остается за игроком-человеком. Большинство геймеров, на самом деле, играют в эти игры ради насилия, но это объясняется просто тем, что эти геймеры не понимают, о чём идет речь в игре из-за языкового барьера, пропускают сюжетные ролики и не дают сформироваться своей мотивации для изучения иностранного языка (здесь: английского), потому что так легче проходить игру, не задумываясь о смысле игры и её сюжете.

GTA San Andreas Deus Ex mod

К примеру, в GTA 4 на протяжении всей игры игроку часто представляется выбор: убить или оставить в живых определенных персонажей. В зависимости от выбора игрока будет меняться сюжет и отношение других персонажей. На самом деле, убийство в GTA 4 никогда не приветствуется важными для сюжета персонажами, и, если игрок убил вместо того, чтобы отпустить, ваши «интерактивные друзья» будут вас винить. Даже сам главный герой будет часто признавать свою ошибку.

В заключение хотел бы сказать, что компьютерные игры – это не просто хороший способ провести свободное время. Это искусство.

Comments

comments